3. ja 4. tunti
Pelirojektin huipennus: valmistetaan peli ja pelataan yhdessä.
Tietotavoitteet:
- T15 ohjata oppilasta luonnon tutkimiseen, eliöiden ja elinympäristöjen tunnistamiseen ja ekologiseen ajatteluun sekä ohjata oppilasta ihmisen rakenteen, elintoimintojen ja kehityksen ymmärtämiseen
- S6 Kestävän tulevaisuuden rakentaminen: Sisältöjä valittaessa otetaan huomioon luonnon monimuotoisuuden vaaliminen, ilmastonmuutos ja sen hillitseminen, luonnonvarojen kestävä käyttö, terveyden edistäminen, oman kulttuuriperinnön vaaliminen, monikulttuurisessa maailmassa eläminen sekä ihmiskunnan globaali hyvinvointi nyt ja tulevaisuudessa. Pohditaan oman toiminnan vaikutuksia itselle, toisiin ihmisiin, eläinten hyvinvointiin, luontoon ja yhteiskuntaan. Harjoitellaan ympäristövastuullista toimintaa omassa lähiympäristössä sekä toisista huolehtimista. Toteutetaan yhteinen vaikuttamisprojekti, jossa harjoitellaan osallistumista ja vaikuttamista paikallisella tai globaalilla tasolla.
Taitotavoitteet:
- Ryhmätyötaidot, tiedon etsintä ja arviointi, itseilmaisu ja suunnittelutaidot
3. tunnin kulku
Otetuista kuvista ja ja yhdessä tuotetuista tiedoista tehdään luokan yhteinen peli tai esimerkiksi pienryhmissä useita erilaisia pelejä. Tunnin aluksi pohtikaa, millaisia erilaisia pelejä on olemassa ja millaisia pelejä tunnin aikana on mahdollista toteuttaa.
Ideoita erilaisiin peleihin:
- Fyysiset pelit: muistipeli, alias, lautapelit, roolipelit (tämä voi olla aikaa vievä projekti).Vinkkejä oman lautapelin suunnitteluun löydät esimerkiksi täältä: koululainen.fi
- Sähköiset pelit: Wordwall (mm. visailut, muistipelit, yhdistä parit, lajittelu, täydennä lause ja sanaristikot), Kahoot! ja Padlet (esim. visailut Haluatko miljonääriksi -sandbox tai Jeopardy! -sandbox tavoin)
Projektien aloittaminen tyhjästä voi olla haastavaa. Tässä muutamia linkkejä sivustoille, josta voitte ladata tyhjiä lautapelipohjia työskentelyn tueksi. Muita materiaaleja, joita projektiin voi varata ovat mm. erilaiset aikakausilehdet joista voi leikata kuvia, erivärisiä papereita ja kartonkeja ja tietysti kyniä, saksia ja liimaa. On myös hyvä suunnitella ennakkoon, miten voitte parhaiten hyödyntää oppilaisen retkellä ottamia valokuvia, jos niitä tarvitaan.
4. tunnin kulku
Pelitunti, jossa kokeillaan yhdessä tehtyä peliä/pelejä. Opettaja voi tuoda myös muita aiheeseen liittyviä pelejä, esimerkiksi tähän projektiin valmistamamme Biodiversiteettipelin. Jos päätätte valmistaa useita eri pelejä, tunnin aikana peliryhmille voi jakaa tehtäväksi vertaisarvioida yksi peli. Vertaisarvioinnin kysymyksiä voivat esimerkiksi olla:
1) Mikä oli erityisen onnistunut asia pelissä?
2) Mitä pelaajat oppivat?
3) Oliko peli helppo vai vaikea?
4) Yksi kehitys ehdotus peliin
![]() | ||||||
Lisää peli ideoita ympäristön monimuotoisuudesta:
- Meren aarteet -lautapeli (Ympäristönyt.fi
- Euroopan komission ilmastotoimi -lautapeli
- Huojuva maapallo (Lecklin, Luontokoulu Haili)
Teoriataustaa
Cantell ja Koskinen (2004, 65–67) esittelemän Koskisen osallistuvan ympäristömallin tavoin peliprojektin ja pelien pelaamisen taustalla on ajatus osallisuudesta ja voimaantumisesta, jotka tukevat ympäristövastuullisen käyttäytymisen kehittymisestä. Pelaaminen on luonnostaan yhteistoiminnallista ja sen avulla voidaan helposti myös välittää monikanavaisesti tietoa. Esimerkiksi Lappalaisen (2022) mukaan yksi luontokadon ehkäisemisen muoto on puhua asiasta muille ja lisätä siitä tietoa. Pelejä tehdessä ja pelatessa oppilaat pääsevät sekä tuottamaan, välittämään että vastaanottamaan tietoa hauskassa ja luovassa muodossa. Myös esimerkki pelissä on pyritty huomioimaan näitä näkökulmia ja esimerkiksi tukemaan ympäristövastuullisen kansalaisen toimintaa kuvaavia näkökulmia: tietoisuus ympäristötavoistaan, kuinka oma toiminta on yhteydessä ympäristöongelmiin ja kuinka itse toimia ympäristön puolesta sekä ymmärrys luonnon toiminnasta. Esimerkiksi Nordstömin (2004,133) mukaan luontoretkillä olisi hyvä kiinnittää huomio lajin ja yksilöiden erikoisominaisuuksiin ja mikä erottaa ne muista lajeista, pelkän lajien tunnistamisen sijaan. Biodiversiteetin näkökulmasta tämä voi tarkoittaa pohtimista, mitä eri merkityksiä kyseisessä biomissa ja mikä auttaa sitä selviytymään asuinympäristössään. Biodiversiteetti pelissä kysymyksissä on pyritty huomioimaan myös tätä näkökulmaa. Jos otatte pelin käyttöön oppilaiden kanssa, pelitiedostossa on mukana myös tyhjiä pelikortteja, joita voitte tulostaa tarvittavan määrän ja keksiä omia kysymyksiä sekä biodiversiteettiä tukevia ja heikentäviä toimia.
Peleillä siis pyritään tukemaan Koskisen mallin mukaisesti ympäristövastuullisien tunteiden ja arvojen näkökulmasta omakohtaisia luontokokemuksia ja mahdollisesti herättelemään omia muistoja ja pohdintoja sekä luottamusta omiin vaikutusmahdollisuuksiin ja yhteenkuuluvuuden tunteeseen. Tietojen ja taitojen näkökulmasta pelien tekemisen ja pelaamisen taas voidaan ajatella itse tekemisen, tutkimisen (mm. retkellä lähiympäristö), tiedon haun ja jakamisen tukevan sekä ekologista että ympäristökysymyksien näkökulmaa ja yhdessä pelaamalla liikutaan yksilön ja yhteisön toimintamallin kuvaamalla alueella. (Cantell ja Koskinen 2004, 65–67.) Pelillisyydellä yleisesti pyritään seikkailullisella näkökulmalla, välittömällä palautteella ja itseohjautuvuutta tukemalla motivoimaan oppilaita sekä kehittämään oppilaiden ajattelu ja oppimaan oppimisen taitoja sekä hyödynnetään nuorille tyypillisiä toimintatapoja opetuksessa. Pelien hyödyntämisestä ympäristökasvatuksessa on saatu tutkimuksissa hyviä tuloksia mm. Ihan pihalla -hankkeesta. (Lukkarinen & Uitto, 2019.)
Pelillisen oppimisen on havaittu tukevan oppijan minäpystyvyyttä, oppimista ja motivaatiota ja sen hyötyjä ovat myös tutkivan oppimisen näkökulma ja mahdollisuus päästä oppimisen flow-tilaan. Pelillisyydessä tätä tukee muun muassa sopiva vaikeustaso ja oikea-aikainen palaute, ohjeiden tuoma tuki, aktiivinen tiedon prosessoiminen ja aiheeseen liittyvä ongelmanratkaisu. Tavoitteena on muun muassa löytää mielekkäitä yhteyksiä pelin ja opeteltavan aiheen välillä ja soveltaa jo oppimaansa. Oppimispelejä suunniteltaessa olisi myös hyvä ottaa huomioon edellä mainitut näkökulmat. (Jiaqi Yu, Denham & Searight, 2022; Tan, Chong, Ng, Car & Mogali, 2022; Wang & Zheng, 2020.) Peliprojektissa onkin hyvä ottaa vaikeustaso huomioon, jos opettaja valitsee valmiita pelejä oppitunnille pelattavaksi, mutta myös ohjatessa oppilaita pelien suunnittelussa. Kun oppilaat suunnittelevat itse pelejä, pääsevät he harjoittelemaan ongelmanratkaisutaitoja ja tiedon soveltamista sekä pelejä suunniteltaessa, että pelejä pelatessaan.
Lähteitä:
Cantell, H. & Koskinen, S. 2004. Ympäristökasvatuksen tavoitteita ja sisältöjä. Teoksessa Cantell, H. (toim.) Ympäristökasvatuksen käsikirja. PS-kustannus.
Jiaqi Yu, J., Denham, A & Searight, E. 2022. A systematic review of augmented reality game-based Learning in STEM education. Educational technology research and development (2022) 70:1169–1194 https://doi.org/10.1007/s11423-022-10122-y
Lukkarinen, I. & Uitto, A. 2019. Opettajien ja oppilaiden kokemuksia pelillisyydestä ja ulkona oppimisesta. Ihan pihalla! -hankkeen arviointi 2016–2018. SUOMEN YMPÄRISTÖKESKUKSEN RAPORTTEJA 17 | 2019. Suomen ympäristökeskus SYKE
Nordstöm, H. 2004. Ympäristökasvatuksen toimintamalleja. Teoksessa Cantell, H. (toim.) Ympäristökasvatuksen käsikirja. PS-kustannus.
Tan, J., Chong, D., Ng, K., Car, L. & Mogali, S. 2022. Rehearsal-based digital serious boardgame versus a game-free e-learning tool for anatomical education: Quasi-randomized controlled trial. Anatomical Sciences Education ; Bethesda Vol. 16, Iss. 5, (Sep/Oct 2023). https://anatomypubs.onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1002/ase.2286
Wang, M & Zheng, X. 2020. Using Game-Based Learning to Support Learning Science: A Study with Middle School Students. Asia-Pacific Edu Res (2021) 30(2):167–176. https://doi.org/10.1007/s40299-020-00523-z
Ympäristönyt.fi. 2024. https://ymparistonyt.fi/lainaa-meren-aarteet-lautapeli-kirjastosta-lana-havets-skattkammare-bradspelet-fran-biblioteket/

Kommentit
Lähetä kommentti